The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia



Manchmal hilft auch eine ordentliche Portion Schwein nicht mehr.


In einem gigantischen Anime-Meer fällt es schwer, wirklich herauszustechen. Gerade mit gigantischen Fischen wie One Piece, Dragonball, Naruto und Co. ist das aber auch kein Wunder.


Dementsprechend dürfte es niemanden wundern, dass Seven Deadly Sins in Deutschland noch keinen so hohen Stellenwert genießt. Klar, unsere Community wird davon sicherlich bereits oftmals gehört haben, abseits der Gaming-Gemeinde sind Meliodas und Co. jedoch noch recht unbekannt.


Umso dankbarer sind wir, dass Bandai Namco diesem Zustand tapfer den Kampf ansagt und den ersten Konsolentitel The Seven Deadly Sings: Knights of Britannia auch in die deutschen Händlerregale bringt.


Nun steht dem Siegeszug der Serie nichts mehr im Weg! Oder vielleicht doch?


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Mit sprechendem Schwein auf Rittersuche


Bereits beim damaligen Lesen der ersten Seiten hatte sich Seven Deadly Sins einen Platz in unseren Herzen gesichert. Immerhin geht der Manga von Nakaba Suzuki letztlich die Checkliste für eine erfolgreiche Japano-Geschichte durch und liefert damit hervorragend ab.


Eine Prinzessin, die nach tapferen Helden sucht? Check!

Abgefahrene Protagonisten mit krassen Superheldenkräften? Check!

Ein sprechendes Schwein, das Müll frisst, um eine Bar zu säubern? Check!

Eine knapp bekleidete Riesin mit Eifersuchtsproblemen? Check!


Letztlich wirkt Seven Deadly Sins dabei recht altbacken und bekannt. Prinzessin Elisabeth sucht nach den sagenumwobenen, von der Gesellschaft gefürchteten, Seven Deadly Sins, mächtige Ritter, die in der Vergangenheit versucht haben sollen, den König zu stürzen. Ihr Ziel: Die Sieben zu überzeugen, die tyrannische Vereinigung der Heiligen Ritter, die ihren Vater vom Thron vertrieben haben, zu stürzen.


Ein Job für den kindlichen Meliodas. Denn er hat alles, was Elisabeth sucht. Und noch viel mehr! Ein sprechendes Schwein namens Hawk. Eine wandelnde Bar. Und als Sünde des Zorns ist er zusätzlich noch ein Mitglied der illustren Rittergruppe. Perfekt also, um gemeinsam mit der Prinzessin auf die Suche nach den restlichen Mitgliedern zu gehen.


Simples Vorhaben? Nicht wirklich. Immerhin geben sich die restlichen sechs Sünden ausreichend Mühe, um aus dem Blickfeld der Öffentlichkeit zu verschwinden. Und zu allem Überfluss entsenden die Heiligen Ritter ihre Krieger, um Elisabeth gemeinsam mit Meliodas ins Jenseits zu befördern. Doch das dürfte nichts sein, was man mit einem sprechenden Schwein nicht bewältigen kann, oder?




Enttäuschung im Visual Novel-Gewand


Seven Deadly Sins-Kenner wissen: Die Mischung aus spannenden Pro- und Antagonisten, packenden Fights und verrücktem Humor funktioniert nicht nur auf dem Papier, sondern auch in der Praxis hervorragend. Eigentlich ein Kinderspiel, das Ganze passend in Videospielform zu inszenieren. Eigentlich.


Natsume Atari hat sich nämlich den wichtigsten Eckpfeilern der Handlung angenommen und diese mit viel Fanservice auf die Konsole gebracht, viele Elemente jedoch stark oberflächlich behandelt. Während Fans die Lücken problemlos füllen und über dieses Manko hinwegsehen können, schauen Neulinge gelegentlich mal in die Röhre. Wenn man Seven Deadly Sins Light serviert bekommt, kann eben schon mal Verwirrung auftreten.


Tatsächlich wird man hier mit einem weitaus größeren Problem konfrontiert, das die gelegentlichen Handlungslücken direkt in den Hintergrund katapultiert. Anstatt nämlich auf den Pepp und das Tempo der Vorlage zu setzen, entschleunigt das PS4-Abenteuer die Story rund um Elisabeth und Meliodas und verfrachtet die Inszenierung in ein Visual Novel-ähnliches Korsett.


Die Folge: Steife Standbild-Dialoge, die nur gelegentlich aufgelockert werden, die langweile Präsentation wichtiger Handlungselemente aber auch nicht mehr retten können. Vor allem Kenner werden nicht selten enttäuscht den Kopf schütteln und fast schon zufrieden sein, dass das Ganze nach knapp 10 Stunden bereits ein Ende hat.




Wo ist die Tiefe?


Von der spärlich präsentierten Handlung konnten wir uns schnell erholen und freuten uns schon auf das Gameplay. Immerhin bietet Seven Deadly Sins ausreichend Futter, um packende Videospielduelle zu garantieren.


Und tatsächlich wurden wir zunächst auch nicht enttäuscht. In offenen Arenen treten wir entweder gegen einen heftigen Boss oder viele, aber schwächliche, Soldaten an und verpassen ihnen mit einer gezielten Verknüpfung leichter und schwerer sowie Fern-, Magie- und Spezialangriffe die Tracht Prügel ihres Lebens.


Besonders zu gefallen weiß das, da wir die einzelnen Attacken variantenreich kombinieren und uns dadurch unseren eigenen Spielstil einbringen können. Ebenfalls erfreut waren wir über die zerstörbaren Umgebungen, dank denen die Kämpfe zusätzlichen Pepp bekamen und den Charme des Animes gekonnt einfangen konnten.


Leider erfolgte schnell die Ernüchterung. Bereits nach kurzer Zeit erkannt wir nämlich die erschreckende Oberflächlichkeit des Kampfsystems, die vor allem aufgrund des sehr niedrig angelegten Schwierigkeitsgrads resultiert. Wieso sollen wir uns mit zahlreichen Kombos abmühen, wenn wir oftmals mit schnellem Knöpfchendrücken ans Ziel kommen?


Zwar wissen die gelungene Inszenierung sowie gelegentliche Zusatzziele zu gefallen und sorgen zeitweise sogar für die notwendige Motivation, können über die grundsätzliche Einfachheit des Kampfsystems dann doch nicht hinwegtäuschen. Denn gerade mit bedeutend umfangreicheren Beispielen der Anime-Game-Konkurrenz schlägt einem das simple Gesamtkonstrukt regelrecht ins Gesicht.




Viele Kämpfer, ein Spielgefühl


Große Hoffnung setzten wir dann noch in die Charakterauswahl. Hier beginnt Seven Deadly Sins mit dem ersten Konsolenableger nämlich überzeugend und bietet Fans insgesamt 25 bekannte Kämpfer, wobei es sich bei einigen um verschiedene Variationen handelt (wie es sich für richtige Anime-Versoftungen halt auch gehört).


Natürlich wurde hier auf die Besonderheiten jedes Kämpfers geachtet, damit Veteranen beim Austeilen fetziger Angriffe vollends auf ihre Kosten kommen. So teilt Meliodas mit seinem zerbrochenen Schwert (und anderen Bewaffnungen) aus, King verlässt sich auf Magie und Diane setzt auf blinde Rage und geballte Fäuste.


Die kredenzte Varianz stellt sich jedoch schnell als Schall und Rauch heraus. Während ausgewählte Helden tatsächlich spielerische Abwechslung suggerieren, fühlen sich viele letztlich sehr ähnlich an und mögen sich zwar von den Animation, allerdings nicht von der Steuerung und dem Spielgefühl her unterscheiden.


Wer sich durch den breiten Kader also zusätzliche Tiefe und taktische Raffinesse erhofft hart, wird leidet enttäuscht. Schade: Immerhin bieten Meliodas, Ban, Hendrickson und Jericho ausreichend Alleinstellungsmerkmale, um das Kampfsystem fordernder zu gestalten.




Gerüchte helfen bei der Suche


Eingebettet werden die Kämpfe in einen Handlungsmodus, in dem wir uns über eine Weltkarte bewegen und markierte Punkte ansteuern, um Zwischensequenzen oder neue Duelle zu starten.


Eine nette Idee: Durch das Erfüllen von Aufgaben für Dorfbewohner sammeln wir Gerüchte. Haben wir ausreichend gesammelt, werden neue Pfade in Richtung der gesuchten Sünden und somit auch neue Quests eröffnet. Kriegen wir dann auch noch einen schicken Endrang, verdienen wir Kristalle, die wir wiederum in neue Fähigkeiten für unsere Kämpfer investieren können.


Damit sind wir aber leider auch schon wieder am Ende der positiven Aspekte angekommen. Während der Handlungsmodus zunächst gut unterhält, erkennt mal schnell die vorherrschende Abwechslungsarmut. Immerhin hangelt man sich letztlich von einem Kampf zum nächsten und bekommt höchstens mal einen neuen Helden oder optionale Nebenaufgaben präsentiert. Aber eben letztlich doch nur im Rahmen eines Schlagabtauschs.


Sammelaufgaben bringen zwar frischen Wind ins Abenteuer, gestalten sich dann aber auch nur als laues Lüftchen. Hier müssen wir als Elisabeth nämlich gewünschte Gegenstände einsammeln, sind aufgrund fehlender Kampfkraft jedoch auf die Unterstützung eines KI-gesteuerten Partners angewiesen. Sorgt anfangs für Abwechslung, verliert dann aber letztlich ebenfalls in Monotonie.


Das grundsätzliche Konzept ist gut durchdacht und passt sich der Rahmenhandlung der Vorlage perfekt. Inhaltlich wird dann allerdings halbgare Kost präsentiert, die gut funktioniert, in puncto Motivation jedoch bereits nach wenigen Spielstunden runterdreht und somit wahrscheinlich nur Fans wirklich bei der Stange halten wird.




Probelauf mit geringem Budget?


Innerhalb der 20 Stunden, die wir mit The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia hatten wir eine Vermutung, die beim Anblick des technischen Gesamtbilds mit zusätzlichem Nährboden unterfütter wurde.


Während man sich dank der bekannten Synchronsprecher über eine gelungene japanische Vertonung freuen darf, fällt der grafische Aspekt eher ernüchtern aus. Klar, die Charaktere sehen klasse aus und kommen den Vorbildern vor allem während der farbenfrohen (wenn auch recht lebenslosen) Zwischensequenzen sehr nahe. Und auch die Kämpfe wissen mit coolen Effekten und zerstörbaren Häusern zu gefallen.


Mittelmäßige Animationen, triste Landschaften und gelegentliche Framerate-Ruckler machen allerdings nicht selten deutlich, dass hier deutlich mehr möglich gewesen wäre. Und schlussendlich ist das ein Fazit, das man zu fast jedem einzelnen Aspekt des Titels ziehen kann.


Handlung? In Ordnung, geht aber besser. Grafik? Ebenfalls. Kampfsystem? Siehe Punkt 1. Grundlegendes Gameplay? Einmal dürft ihr raten.


Außerhalb Japans genießt Seven Deadly Sins (noch) keinen so hohen Stellenwert wie Dragonball, One Piece und Co. Es wäre also kein Wunder, wenn man die Entwicklung des ersten Videospiels mit budgetärer Sparflamme angeht, um die internationale Resonanz möglichst risikofrei zu erkunden.


Belege für diese Vermutung können und wollen wir gar nicht erbringen, hatten beim Test jedoch stetig dieses Gefühl im Hinterkopf. Ein spielerischer Sargnagel ist The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia nämlich nicht geworden, macht das verschenkte Potenzial jedoch an jeder Ecke erkennbar. Beinharte Fans wird das sicherlich nicht wirklich ärgern. Doch ob damit Neulinge für die Reihe begeistert werden können, das ist fraglich.


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Fazit


The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia ist DAS perfekte Beispiel für die abgedroschene, gelegentlich dann aber doch perfekt passende Wirklich-nur-was-für-Fans-Endwertung. Während diese mit bekannten Charakteren, coolen Moves und viel Fanservice nämlich sicherlich auf ihre Kosten kommen, bekommt der Rest das Gefühl, dass den Entwicklern hier nur ein begrenztes Budget zur Verfügung stand.


Ein insgesamt recht oberflächliches Kampfsystem, schnell einsetzende Abwechslungsarmut sowie die fast schon enttäuschend mittelmäßige Inszenierung gepaart mit einer gerade so akzeptablen Optik bleiben allesamt weit hinter dem starken Potenzial der Manga- und Anime-Vorlage zurück, wodurch angehende Neu-Fans eher vertrieben und nicht an den Controller gefesselt werden. Da helfen auch humorvolle Einlagen und breite Kämpferriege nur marginal drüber hinweg.


Wie angekündigt verlieren wir uns dann wirklich in der Standard-Floskel: Fans dürfen bei The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia gerne einen Blick riskieren, der Rest bauen lieber ihre Manga- und Anime-Sammlung gezielt aus. Und wer weiß? Vielleicht folgt dann ja ein rundum verbesserter Videospiel-Nachfolger, der dann wirklich jeden auf eine unterhaltsame Reise durch Britannia einlädt.

Keine Empfehlungen vorhanden.